Rara Jonggrang
Kontingen Langen Carita dari Kabupaten Gunungkidul tahun 2017. Menampilkan kisah “Rara Jonggrang”. Foto: WG

Saliraning ratu sirna iku.
[Sengkalan/kronogram, berarti: 1018, angka-tahun dibuatnya Candi Sewu; penghormatan kepada “Rara Jonggrang”, oleh Raden Bandung Bandawasa?)

Adakah cerita yang keindahannya (ke-‘langen’-annya) melebihi dongeng/epos/mitos masa lalu (‘ancient-myth’)? Mahabharata? Ramayana? Panji? I La Galigo? Sangkuriang/Watu Gunung? Oedipus? Avatar? Nahua? Gilgamesh? Hercules? Cleopatra? Beauty and The Beast? Adakah tokoh yang daya tariknya melebihi tokoh-tokoh hybrid dewa-manusia, langit-bumi, manusia-super, bathara-bathari, raksasa, manusia-kethek, manusia-kuda, manusia-lembu, peri, wreksa (pohon-raksasa), hewan-raksasa (naga)? Pun itu termasuk cerita-cerita dan tokoh-tokoh di kitab-suci ‘agama-formal’?

Mungkin ada: cerita dan penokohan masa-depan.

Seperti yang diangankan oleh film-film ‘fantasi’ masa kini: mencoba meraba gambaran masa depan beserta tokoh-tokohnya. Disajikan kepada para konsumen yang kehausan hasrat berfantasi; termasuk saya dan barangkali ‘beberapa’ kita di Indonesia. Namun cerita masa depan, menurut saya, tidak bisa tidak-menggunakan perangkat-perangkat ‘fantasi’ sebagai hasil kriya interpretasi dan rekonstruksi ‘fantasi masa lalu’ atas dongeng/epos/mitos. Sementara itu dongeng, legenda, fabel, epos, tumpang tindih definisi dan tubuhnya dengan mitos (myth). Keindahan rabaan masa depan yang dibungkus film fantasi ‘futuris’ pun bisa disebut dongeng/mitos.

Mitos masa-depan yang amat fantastik.

Futurisme disajikan dengan bungkus keindahan interpretasi masa-kuna; masa mitos-mitos kuna ‘hidup’. Dengan busana, latar, dan teknologi yang imajinatif. Banyak di antara kulawangsa manusia populer masa kini merasa ‘asing’ dengan hal-hal ini. Merasa ‘berjarak’. Namun yang asing tetap misterius, karena menimbulkan fantasi dan imajinasi. Pun demikian, misteri, fantasi, dan imajinasi sangat menyenangkan. Menggembirakan. Masa-kuna (purwa; purba) adalah masa ketika dunia (jagad) dipenuhi dongeng/epos/mitos yang senyatanya terasa ‘asing’ namun diimani sama sekali oleh nalar-terdalam kulawangsa manusia pada masa berikutnya. Manusia masa berikutnya bahagia mengimajinasikan dan membayangkannya. Secara berulang spirit masa-purwa dihadirkan oleh beberapa pihak, sebagai bentuk ‘bayangan masa depan’ (‘foreshadow’; bayangan/jangka masa depan yang sering digunakan untuk ‘bersastra’), khususnya untuk alasan piramida-uang dan komoditas serta ‘seksualitas’, dijual besar-besaran dalam payung: ini lho, pengembaraan dan fantasi kulawangsa manusia! Beli, dong!

Mitos masa-depan: mitos masa-purwa. Tokoh di awal tempore: tokoh di akhir tempore. Kulawangsa manusia ‘rindu’ keduanya.

Kerinduan pada cerita dari “dunia antah brantah” beserta tokoh-tokohnya di mitos kuna/purwa/suci benua Eropa, Amerika, Asia dan benua lain akan selalu aktual (‘angas’). Cerita-cerita kuna/purwa/suci tak akan terkikis dari ingatan-purba kulawangsa manusia kini. Mereka ada. Mereka akan selalu dilahirkan kembali. Diformat ulang. Didaur ulang. Dikemas ulang. Diproduksi lah film-film peperangan-pengembaraan-fantasi: Hobbit, Garuda, Naga, kemudian Lord of The Ring dan seterusnya.

Dimunculkan tokoh-tokoh yang eksistensinya antara ada dan tiada; yang masuk di nalar dan tidak. Dipropagandakan lah film-film yang diadaptasi dari ‘game’ (baca: ‘dolanan’) seperti War Craft-nya Blizzard. Hingga ‘game-game’ lain yang memunculkan tokoh-tokoh heroik mitos kuna (game RPG): Barbarian, Assassin, Necromancer, Paladin, Druid, Amazon, dan Sorceress yang berperang melawan raksasa/denawa Diablo di dalam game Diablo I, II, dan III. Blizzard Entertainment (para mahasiswa angkatan 90-an akhir dan awal 2000-an, yaitu kala komputer [PC] Pentium I-II-III dan internet baru ngehits di Indonesia khususnya Yogyakarta, kebanyakan paham dan memiliki pengalaman yang amat ‘sublim’ dengan ‘game-game’ yang dikeluarkan oleh Blizzard ini; sembari teriak-teriak: reformasi! reformasi!; juga sambil ‘mencuri’ sedikit harta kekayaan orang-orang Eropa-Amerika dengan ‘carding’ demi bersenang-senang [dulur-dulur yang pernah melakukan ‘kesenangan’/’kalangenan’ ini mengaku saja! Ha ha…]; anak-anak SLTA di Indonesia masa kini juga pinter ‘ngarding’, ta?]) memang mesin pendaur ulang mitos kuna seperti dengan memroduksi game Star Craft dan War Craft (peperangan dan penguasaan sumber daya alam; dasar-idenya kolonisasinya sama dengan film Avatar) yang kemudian berkembang menjadi DotA, yang akhir-akhir ini cerita dan tokoh-tokohnya telah menjelma ‘kesenangan’ dan menjadi ‘candu’ bagi anak-anak sekolahan (katanya, sekolah ibarat candu juga): Mobile Legend (ML).

Harus saya akui, cerita pengembaraan fastastik nan heroik para tokoh melawan para denawa, raksasa, iblis, dan sebangsanya di film-film dan ‘game-game’ itu sangat ‘ngangeni’. (Mungkin bagi Sampeyan juga?).

Pengembaraan menelusuri alur-cerita, bentang geografi (map), mencari dan menaikkan ‘grade’ item, menghidupkan para “roh jim setan perayangan” (‘resurrection’) agar bisa ‘diperintah’ ikut berperang atau membangun suatu “megastruktur”, pemaksimalan kompetensi saman/dhukun/dokter/ pencenayang/healer/priest-ess, pencarian dan penggunaan ‘mana’ dan magi, dan yang utama bagaimana mengaluri plot cerita yang berat-berliku-mendaki demi mengalahkan Sang Iblis atau Demon atau Denawa atau Raksasa atau Naga dan diakhiri persatuan dengan “wanita-suci” (variasinya: penguasaan/pembandawasaan suatu wilayah/kraton yang seksi sekali: kaya sumber daya alam; food, fish, wood, stone, iron, gold, dll.) adalah puncak-puncak kesenangan-kenikmatan (kalangenan) pada game bertipe strategi semacam War Craft dan RPG semacam Diablo dan sebangsanya (Si Super Mario yang mencoba mengalahkan Sang Naga Api untuk mendapatkan Sang Putri).

Itu adalah dunia-terbayang yang sangat-sangat indah (‘langen’) bagi generasi ‘modern-micin’ seperti saya (melalui media film dan ‘game’) yang dengannya generasi modern bisa memenuhi hasrat kesenangannya (kalangenan) serta bersenang-senang di puncaknya (‘jouissance’).
Lewat asik-masuk dalam alur cerita (carita) dan tokoh-tokoh di dalamnya (role).

Tokoh Rara Jonggrang yang mengarca, atau ‘terpaksa’ oleh kehendak alam (lewat kekuatan Bandung Bandawasa) menjadi arca, atau dalam varian lain ia sebagai tokoh yang diusir suaminya dari Kraton Prambanan kemudian hidup ‘terlunta’ di tengah hutan, atau varian lain lagi yang menceritakan bahwa ia muksa/sirna/hilang di Kali Oya-Opak atau di Pegunungan Selatan, adalah cerita-indah (langen-carita). Anak-anak SD, SLTP, SLTA, dan komunitas ‘drama’ kampusan nonkampusan senang menceritakan cerita-indah tentang Rara Jonggrang ini (terutama komunitas drama-tradisional). Keindahan sebuah cerita tidak selalu pararel dengan kebahagiaan dan persatuan, akhir yang bahagia. Keindahan sebuah cerita terletak pada ‘drama’ (wangsa Jawa menggunakan istilah: sandiwara; informasi-informasi yang disandikan/dikodekan lewat cerita): penderitaan, peperangan-saudara, pengusiran, pengembaraan, tragedi, pemusnahan, agresi, perpecahan (segregasi), juga kutukan, yang bawaan dan intrinsik di dalamnya (innate). Drama kehidupan diulang-ulang berganti jaman; drama kehidupan akan diriset, dielaborasi, direkonstruksi, kemudian diceritakan ulang oleh berbagai kalangan dan jaman dengan beraneka wadah. Sadar atau taksadar. Prasadar atau pascasadar.

Mengapa?

Mungkin karena indahnya cerita Rara Jonggrang – Jaka Bandung merupakan keturunan-genetik indahnya penderitaan “wanita-suci” seperti Dewi Sinta: Dewi Sinta yang terlunta-lunta diusir oleh Rama ke tengah hutan, atau harus ‘pati-obong’ untuk bisa diterima cintanya. Atau ironisme Dewi Sukesi yang ‘harus’ menerima siapa pun yang berhasil ‘medhar’ ‘sastrajendra’: ternyata Begawan Wisrawa yang renta; sementara Sang Begawan adalah utusan Sang Anak-nya sendiri, Danaraja, seorang raja-jaka yang menginginkan mempersunting Sang Rara: Perawan Sukesi itu sebagai istri. Atau gambaran ‘yajna’ yang memang seharusnya dilakukan oleh Rahwana, dengan jalan/prosesi tumpah-darahnya sendiri (rah) demi menjunjung/berbakti pada istri/ibunya, yaitu Sinta/Widawati (wana; pertiwi; bumi). Atau kutukan Guru pada Uma: Durga. Atau Maesasura dan Lembusura (golongan manusia-sapi) yang mati ‘adukumba’ karena menginginkan Dewi Tara. Atau ‘kemaluan’ Drupadi yang dijudikan Pandhawa dan Kurawa. Atau Dayang Sumbi yang memisahkan diri dari anaknya: Sangkuriang.

Atau mungkin karena cerita Rara Jonggrang dan cerita-cerita genetis di atas adalah cerita-indah tentang bagaimana ‘incest-cosmic’ akan selalu ‘mewarnai’ drama rumah-tangga kulawangsa manusia. Cerita seorang wanita hayu rupa yang menderita sebab akan dikawini oleh saudaranya sendiri, bahkan dalam suatu versi oleh ayahnya sendiri (Prabu Baka). Cerita Rara Jonggrang adalah cerita yang ‘lango’ (indah). Cerita tentang seorang wanita yang sangat cantik parasnya. Yang lencir, yang njonggrang (tinggi-besar melebihi ukuran umum, langsing, dan cantik). Cerita peperangan dan pertentangan antar ras (wangsa) kehidupan. Ada manusia. Ada denawa (raksasa). Ada raja pribumi, ada raja sabrang (seberang). Rara Jonggrang merupakan cerita ‘kecantikan’ ras manusia dan bentang alamnya (kerajaan; wilayah) yang menjadikan ras lain ingin mempersuntingnya; menguasainya!

Sekali lagi, indahnya cerita Rara Jonggrang dan sebangsanya adalah indahnya cerita ‘bumi’ yang sedang ‘nedheng-nedheng’nya dalam kondisi ‘rara’ (perawan), yang ‘njonggrang’ (tinggi, langsing, cantik), hendak disunting seorang jaka (pemuda) yang ‘mbandawasa’ (berkuasa dan berkekuatan).

Terbukti memang, wilayah Prambanan sebagai salah satu pusat kebudayaan Mataram di sekitar Merapi-Merbabu hingga Sindara-Sumbing, atau barangkali termasuk bagian wilayah Medang Kamulan yang lebih awal, diteruskan-saling-digantikan oleh wangsa yang meramaikan kebudayaan Kediri-Majapahit di sekitar Kelud-Pananggungan, adalah negeri yang sangat cantik. (Aji Saka mengagresi wilayah Medang; merebut kekuasaan Dewata Cengkar; dalam salah satu versi Dewata Cengkar digambarkan sebagai tokoh kanibal, pemakan daging manusia; begitu halnya Rara Jonggrang dalam sebuah versi juga diceritakan pemakan daging manusia, lantas diusir suaminya). Mataram adalah wanita elok. Cerita-kuna memperebutkan jengkal-tanah-bumi seperti Prambanan Mataram/Medang tentu sangat indah (seperti ‘indahnya’ wangsa Eropa: Spanyol, Portugis, Perancis, Inggris, Belanda, Amerika yang ‘berebut’ bumi Nusantara pada masa lalu, atau wangsa-wangsa ‘neokolonis’ yang berebut ‘Rara/Tanah Perawan’ Indonesia masa kini). Cerita perebutan dan peperangan memperebutkan wilayah perawan adalah cerita suci. ‘Labuh-labet’ Ibu Suci tampak menonjol. Ibu Suci sengsara, merana. Ibu Suci dicoba diselamatkan oleh si empunya cerita. Spiritnya bisa dipropagandakan untuk laku ‘perang-suci’ (yang telah dilakukan oleh Rahwana dan Kumbakarna) oleh anggota kulawangsanya. Jika perlu: bela-pati!

Cerita sengsaranya ibu-suci dan perang-suci itu dramatik.

Nuansa dramatik sebuah cerita-suci berjudul “Rara Jonggrang” kemudian dipentaskan. Bersama dengan drama cerita-suci cerita-suci lain. Dibalut peperangan antar wangsa (keluarga). Perebutan kekuasaan. Perebutan sang wanita-suci. Perluasan daerah jajahan. Pemisahan diri. Drama-nya kulawangsa Jawa disuguhkan secara musikal. Drama-musikal. Opera. Opera van Java. Langen-Carita. Tajuknya: Festival “Langen-Carita” antar kabupaten/kota se-DIY. Langen-Carita adalah operanya wangsa Jawa. Seni Langen-Carita sejajar dengan seni Jawa lain: Langen-Wanara, Langen-Driya; seni wayang-orang yang menceritakan Damar Wulan, dan Langen-Gita (suatu nama tembang: tembang gedhe); seni kalangenan. Dan Langen-Carita, tahun ini, seni kalangenan yang telah setia difestivalkan.
Bumi Mataram mengalami drama. Bumi Mataram, drama. Gunungkidul mengingatkan drama wanita-suci Rara Jonggrang yang diperebutkan: perang-suci Prabu Baka versus Bandung Bandawasa. Bantul menyuguhkan perebutan tahta dan kedudukan serta perpecahan saudara Purbasari dan Purbararang, mengulang drama Mahabharata antara Pandhawa dan Kurawa yang berebut Hastina (Negeri Gajah; mungkin kah Negeri Gajah adalah Medang atau Mataram? [He he, siapa tahu. Bukan juga tak apa]). Sleman menampilkan pertentangan-peperangan antara Aji Saka dan Dewata Cengkar memperebutkan Medang. Kontingen Kota memunculkan drama musikal Arya Penangsang (Setan Kober) yang terburai ususnya berperang menghadapi Sutawijaya (Kyai Plered). Kulon Progo menyinggung Patih Gajah Mada dan Arya Damar yang berjalan menuju ke barat hendak ‘menaklukkan’ tanah Pasundan, singgah di Bumi Mataram. Bumi Mataram tak bisa menghindar dari peperangan: perang saudara!

Kontingen 5 kabupaten kota menyajikan itu: ‘langen-carita’ cerita peperangan.

Langen-carita, dunia anak-anak. Rata-rata para pemainnya anak SD. Anak-anak bermain peran di dunia yang ‘langen’, bercerita cerita yang ‘langen’ pula. Anak-anak memainkan musik gamelan. Anak-anak melagukan tembang macapat dan lelagon dolanan. Anak-anak menari layaknya orang-orang dewasa yang memainkan seni sendratari. Anak-anak menyandikan berita (peristiwa berkode) dari masa lalu. Dan dalam seni Langen-Carita ini, seakan anak-anak sedang memerankan ‘fantasi-fantasi’ peperangan yang disuguhkan ‘game’ modern golongan ‘human’ versus ‘orc’: penokohan cerita-cerita dari dunia antah-brantah seperti Rara Jonggrang (raseksi cantik) – Bandung Bandawasa (manusia) atau Dewata Cengkar (raksasa) – Aji Saka (manusia) atau pasangan-pasangan tokoh lainnya. Langen-Carita, dalam kedalaman dirinya, merupakan sumber ‘kesenangan’ sekaligus ‘kalangenan’.

Yang orang-orang ‘tua’ sering lupa: dunia anak-anak adalah keduanya: kesenangan sekaligus kalangenan. Dunia anak-anak adalah dunia-cerita (carita) tentang yang indah-indah (langen); cerita dari dunia antah brantah yang menumbuhkan rasa kangen. Dulu, dan saya yakin hingga sekarang, para orang tua pun menyenangi dunia ini: dunia-cerita-suci berhubungan dengan leluhurnya sendiri-sendiri; yang mengembang dan menurun di geografinya sendiri-sendiri. Yang secara univerval mirip di sana-sini. Secara bersamaan, ‘dunia antah brantah modern’ (melalui ‘game-game’ yang telah masif mereka mainkan dan film-film yang mereka tonton; yang sebenarnya menceritakan dongeng/mitos fantastis dan misterius sama halnya dengan dongeng/mitos di kebudayaan tradisionalnya) membekukan mereka dari menyenangi cerita indah tentang lingkungan alamnya sendiri; cerita indah (langen-carita) di tradisi leluhur mereka sendiri.

Akan tetapi, meskipun untuk beberapa saat, dunia-cerita-anak yang indah-indah (langen) itu mampu membekukan para penonton yang berdesakan di Pendhapa Dinas Kebudayaan DIY; mereka berasal dari 5 kabupaten/kota. Orang-orang ‘dewasa’ yang menyaksikannya ataupun yang melulu mendukung kontingennya menjadi hilang ketuaannya. Mereka sirna, membeku mewujud arca, menjadi reca, yaitu bersama anak-anak menjelma gupala penjaga pintu dongeng/mitos masa lalu semacam Rara Jonggrang (Kontingen Gunungkidul), sebab meyakini dongeng/mitos masa lalu mengandung pesan-pesan universal: peperangan-abadi, persatuan-suci, perjuangan, pengembaraan, laku tapa brata teki-teki (perih-hati), kesengsaraan, sembari setahun sekali merekonstruksinya sebagai drama (sandiwara) musikal tradisional masa kini di wilayah DIY dan sekitarnya dalam bentuk festival, sebagai usaha ‘menelusupkan’ modal ‘bandawasa’ (sumber kekuatan) ke dalam nalar-terdalam anak-anak masa kini menyongsong fantasi masa depan; di dalam kehidupannya sendiri-sendiri; tentang cerita-indah kulawangsanya sendiri.

Langen-Carita adalah cerita-anak yang indah (langen). Yang bahagia. Anak-anak menyanyi. Memainkan peran. Menari. Anak-anak senang. Mereka sedang bersenang-senang.

Mendongengkan diri (salira) seorang ratu yang menghilang (sirna).

“Jonggrang linuwih waspada,
Bela patinya Kanjeng Rama,
Darbe panyuwun edi minulya,
Candi Sewu sewengi kasedya,
Nadyan sekti mandraguna,
Bandung tan kuwawa minangkani bebana,
Kanthi murka, Jonggrang kasedya nggenepi sajuga.” **

** [Cakepan Iringan “Rara Jonggrang”; Kontingen Langen-Carita Kabupaten Gunungkidul]

Facebook Comments
Bagikan melalui:
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
News Reporter